|
|
Электронная «собачка» с акустическим управлением |
 Мы назвали эту кибернетическую игрушку «собачкой», так как она выполняет команды, поданные голосом или свистком. Если подать один звуковой сигнал, например свисток, то она начинает движение вперед. При следующем свистке она движется назад. Еще свисток — и «собачка» сворачивает направо, опять свисток...
|
|
|
«Череяаха» смонтирована на шасси |
 На свет «черепаха» реагирует благодаря фотосопротивлениям, которые подключены к усилителям постоянного тока на транзисторах Тп и Г12. При освещении фотосопротивления ярким светом отрицательный потенциал на базе того или другого транзистора увеличивается, что приводит к срабатыванию реле Р5 или Р7. Контакты реле Р7 включены параллельно контактам Ks, то есть к упорным контактам рулевого механизма...
|
|
|
Соленоид электромагнитной задвижки |
 Соленоид электромагнитной задвижки наматывается проводом ПЭЛ-0,3 на деревянном каркасе, размеры которого даны на рисунке 52. Провод укладывается плотно, виток к витку до полного заполнения каркаса. Расположение стального стержня задвижки и пружины. Блок питания состоит из трансформатора и выпрямителя...
|
|
|
Принципиальная схема играющего автомата |
 Если противник машины желает сам начать игру (то есть машина будет играть черными), то он должен сделать первый ход своей пешкой-штеккером. Если же противник машины предоставляет ей первый ход (то есть машина должна начать белыми), то он нажимает кнопку «Игру начинает автомат» на пульте управления. При этом машина сделает свой первый...
|
|
|
Автомат, играющий в «двухпешку» |
 Правила игры в «двухпешку» сводятся к следующему. Игральная доска разделена на шесть клеток, расположенных в ряд и пронумерованных по порядку. В исходном положении в первой клетке находится белая пешка, в шестой клетке — черная. Белые двигают свою пешку от первой клетки к шестой, черные — свою пешку от шестой клетки к первой...
|
|
|
Игра человека с машиной |
 При включении последнего притягивается якорь реле Р3, и его контакты замыкаются; по обмотке реле Р4 начинает протекать ток, и его контакты включают обмотку шагового искателя. После включения тумблера хода машины шаговый искатель делает автоматически некоторое количество шагов, которое в сумме с ходами человека составит четыре. Это достигается...
|
|
|
Кибернетический партнер для игры Баше на шаговом распределителе |
 Автомат для игры Баше можно построить и на шаговом распределителе. Применение этого интересного элемента автоматики позволяет создать «кибернетического партнера» с рядом особенностей, отличающих эту играющую машину от ее релейных «собратьев». Правила для игры с этой машиной...
|
|
|
Еще один релейный автомат для игры Баше |
 Если у вас имеется достаточное количество электромагнитных реле и уже накоплен некоторый опыт их монтажа, то можно построить еще более сложную схему для этой игры. Игра с таким автоматом будет выглядеть особенно эффектно: здесь все полностью автоматизировано. Программа работы этого автомата в целом совпадает с программой машины...
|
|
|
Играющий автомат |
 Вторым своим ходом тот, кто играет с машиной, должен включить лампу Л-, и, при желании, лампы 76 и Л7. Включая лампу Л5, он одновременно замыкает цепь катушки Р3 (через вторую пару контактов тумблера Л5), реле это срабатывает, и его контакты подготавливают к включению лампу Л6 и реле Я4. Если теперь нажать кнопку...
|
|
|
Более сложный автомат для игры Баше |
 Автомат, с которым вы только что познакомились, обладает существенным недостатком: он фактически не следит за действиями противника и «слепо» следует своей программе. Поэтому его легко «сбить с толку», нарушив правила игры (например, выключив одним ходом сразу более трех ламп или выключив две-три лампы, не расположенные рядом на панели)...
|
|
|
|
|